6.10.2016
Автор: lopapeysa 9 360 0

Master of Orion: особенности игры за каждую расу

Master of Orion – это попытка «рестарта» пошаговой стратегии о завоевании галактики, корни которой уходят аж в 1993 год. Так же за господство в бескрайнем космосе игроки могли сразиться в 1996 и 2003 годах. И с августа месяца – в 2016. Игра по-прежнему остается 4X стратегией – eXplore (исследуй), eXpand (расширяй), eXploit (эксплуатируй), eXterminate (уничтожай) с десятком рас на выбор игрока. И поскольку характер погружения в игру и завоевания напрямую зависит от особенностей расы – по ним и пройдемся.

 

Алкари

Master of Orion: Алкари
Master of Orion: Алкари

Раса антропоморфных птиц, считающих себя «лучшими из лучших» - они благородны, надменны и горды. Мечтают принести военную славу своему народу.

  • Прирожденные пилоты: бонусы к атаке лучевым оружием (+50%) и защите от него (+25%), а так же бонусы к скорости передвижения кораблей (+25%)и ведения космических сражений (+25%);
  • Особенности родного мира: артефакты (+2 к Исследованиям);
  • Размер родного мира: крупный (популяция крупнее, чем у среднестатистической расы);
  • Рекомендуемая стратегия победы: завоевание/дипломатия.

Технологии расы позволяют с самого старта строить большие корабли, плюс стартовый бонус к исследованиям (становится не особо заметным по ходу игры). Самые «долгоиграющие» бонусы – те, что предоставлены особенностью «прирожденные пилоты»: лучевое оружие используется повсеместно, бонусы скорости позволяют фланкировать противника во время сражений (но, поскольку актуальны они только в сражениях – заметный эффект дадут только к середине игры). Сначала лучше всего изучить Биологию – чтобы генерировать еду и исследовать без использования рабочих. Начинают как средняя раса без каких-либо существенных препятствий к развитию. Но и ничего особо выделяющего их среди остальных рас. Самой естественной стратегией победы будет пойти по пути завоевания или дипломатии, но можно попробовать и экономику.

 

Булрати

Master of Orion: Булрати
Master of Orion: Булрати

Раса антропоморфных медведей. Очень сильно заботятся о благополучии и «братьях меньших», но при этом остаются «горячими головами» и агрессорами, способными развязать межгалактические разборки. Своевольны, территориальны, яростны.

  • Экологи: дает на старте технологию «Биология» и +25% устойчивости к загрязнениям окружающей среды;
  • Ресурсы родного мира: богатые (ускоренное развитие производства);
  • Размер родного мира: крупный (популяция больше, чем у среднестатистической расы);
  • Устойчивость к высокой гравитации;
  • Бонус к наземным сражениям - +50%;
  • Рекомендуемая стратегия победы: завоевание/дипломатия.

Бонусы расы позволяют с самого начала стремительно набирать оборотов в производстве. Размеры большого мира и переносимость неблагоприятных условий позволят быстрее строить корабли-колонии и вытягивает расу на уровень «самой быстрой» для колонизации. Больше колоний – больше планет для постройки важных структур быстрее других рас. Бонусы к наземным сражениям позволяют быстрее завоевывать уже имеющиеся колонии с меньшей затратой солдат и отсутствием нужды бомбардировать колонии с орбиты. «Биология» - лучшая стартовая технология для быстрого начала колонизации. Устойчивость против высоких уровней гравитации помогает колонизировать миры с такой гравитацией – от них другим не так много толку.

Дарлоки

Master of Orion: Дарлок
Master of Orion: Дарлок

Дарлоки все ищут ответ на вопрос «что есть реально?» поскольку их способности, с помощью которых они могут изменять свой внешний вид позволяют им смотреть на галактику «под другим углом». Скрытные, коварные, аморальные – они больше всего боятся забыть кто они есть и свои цели.

  • Дипломаты: стартовая технология «Управление государством» и +5% к морали;
  • Скрытные: их корабли оснащены режимом «стелс» и бонус понижает вероятность провала разведывательной операции на 20%;
  • Имитаторы: дает бонус к безопасности +10% и усиливает ассимиляцию на 25%;
  • Рекомендуема стратегия: экономика.

У Дарлоков есть и атакующие, и защитные шпионские преимущества. Но применение шпионажа слишком медленное и ограниченное, чтобы давать большое преимущество. «Стелс» кораблей – полезное преимущество, поскольку противникам невдомек – то ли у Дарлоков один большой корабль, то ли куча мелких. Бонус к морали позволяет на первых порах не заморачиваться укреплением боевого духа. С Дарлоками не получится быстро начать и быстро прорваться, но они могут впоследствии «нагнать» прогресс с помощью шпионской сети. Стартовая технология означает, что придется изучать «Биологию» и «Физику» для базовых нужд в еде и производстве. Им следует изучить «Ксено-взаимоотношения» на втором уровне технологий, чтобы построить шпионский центр – дабы овладеть преимуществом и усилить защиту, а так же продолжительность действия бонусов за миссии. Способности Дарлоков позволяют сконцентрироваться на обмене технологиями и краже оных – чтобы быть «в ногу» с другими расами.

 

Клаконы

Master of Orion: Клакон
Master of Orion: Клакон

Клаконы – насекомоподобная раса, рождающиеся и живущие согласно своих «социальных ролей», пребывают в абсолютной гармонии. Не устающие, они постоянно работают на благо всех – а не отдельных личностей. У них нет личных интересов силу коллективности разума и вытекающей из неё не способности к креативности.

  • Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
  • Подземники: могут превращать засушливые планеты в усовершенствованные пещерные, стартовый бином планеты – засушливый;
  • Неизобретательные: технологии Клаконов «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
  • Производство еды: +50%
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

У Клаконов есть преимущества, которые актуальны на протяжении всей игры. Колонисты могут быть использованы где-то ещё. Бонус к производству еды означает, что если колонист используется для фермерства, то он сможет прокормить больше колонистов. Вкупе это означает, что Клаконам нужно меньше фермеров. Стартовая технология – «Физика», что является второй лучшей после «Биологий» из начинающих. Бонус производительности так же важен для быстрого старта. До середины игры из-за фермерства и производства возможны проблемы с загрязнением окружающей среды – за этим нужно следить. «Тормозящим» моментов в превращении Клаконов в идеальную расу является их неспособность к креативности (при выборе преимуществ в древе развития технологий улучшения всегда выбираются случайным образом; шансы победить через экономику 50 на 50).

 

Люди

Masters of Orion: Люди
Masters of Orion: Люди

У этой расы кровавая история. Века, проведенные в войнах и конфликтах, сделали их упрямыми и агрессивными, но так же научили их ценить настойчивость и долг. Дипломатичные и харизматичные люди прошли длинный путь за короткое время.

  • Дипломаты: стартовая технология «Управление государством» и +5% к морали;
  • Харизматичны: улучшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Торговцы: бонус к торговым договорам и товарам – по +25%;
  • Защищенность: -20%;
  • Рекомендуемая стратегия: экономика.

Люди начинают сниженного уровня защищенность, что позволяет другим расам красть и саботировать. Харизматичность и торговля – полезные навыки, но ближе к середине игры (толку от них до встречи с другими расами нет). И полезными они будут ровно до того момента, как будет колонизировано большое множество планет. К середине игры могут стать «сильно большими шишками» и торговля сойдет на нет, поскольку расы перестанут вести торговлю или у них попросту будет недостаточно кредитов, чтобы инициировать сделку. Лучше всего сначала изучить «Биологию». Люди начинают немного медленнее других рас. Они могут обмениваться технологиями, дабы не отставать, торговать для поддержки отношений и могут избежать нужды в сражениях, но на деле не имеют каких-нибудь «долгоиграющих» бонусов. Играя людьми лучше всего сосредоточиться на обмене и торговле.

 

Меклары

Master of Orion: Меклар
Master of Orion: Меклар

Меклар – суперлогичные киборги с объединенным сознанием. Приоритетными есть стремления, которые логичны, эффективны и полезны для всех. Непредсказуемые эксцентричные промышленники у которых нет «ценностей» в общепринятом смысле слова.

  • Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
  • Киборги: требуется меньше еды (на 50%) и их корабли могут ремонтироваться автоматически;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

На протяжении всей игры будут очень кстати бонусы Мекларов, отвечающие за повышенную производительность и сниженную потребность в еде. Как и с Клаконами – еда и производство ограничены загрязнениями и размерами планеты, что создает «лишних» колонистов, которых можно направить на что-то ещё. Автопочинка кораблей потребуется реже, чем боевые навыки, но все же неплохой бонус – особенно в свете последнего обновления, которое сделало обычную починку кораблей более медленной. Меклары – быстро размножающаяся раса, не требующая еды, так что можно начать с «Государственного управления». Экономическая стратегия возможна – как вариант.

 

Мрршаны

Master of Orion: Мрршан
Master of Orion: Мрршан

Раса антропоморфных кошек – элегантные, своенравные и независимые. Очень артистичная раса с уникальным изобразительным искусством, архитектурой и безупречным персональным стилем. Бесстрашные, воинственные и гордые – их товары всегда продаются по высокой цене, потому как являются эксклюзивными и роскошными.

  • Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
  • Равнинная раса: могут превращать засушливые планеты в степные, стартовый бином планеты – засушливый;
  • Военачальники: уровень наземных войск +50% и расширенные казармы (больше военных сил на планетах);
  • Дипломатия: улучшает ведение переговоров ;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Самая непростая для игры раса. Умение превращать пустыни в степь – хороший бонус к середине игры, при условии развития технологий, нужных для превращения. Планеты для трансформации лучше выбирать не из тех, что расположены близко к линии фронта. Расширенные казармы и боевые бонусы полезны от середины и к финишу игры, когда уже можно оккупировать другие планеты. Стартовая технология – худшая из возможных. Предоставленные ею ресурсы хороши, например, для бомбардировки пиратов, но только после исследования еды и постройки. Проще и дешевле просто построить бомбардировщик. Все бонусы «выгорают» только с середины игры – с акцентом на милитаризм и наземные войска. Наземные сражения случаются реже, чем производство, исследования и космические сражения – короче, преимущества для Мрршанов возникают реже, чем у любой другой расы. Начинают медленнее других рас, с препятствиями, которые медленно преодолимы. Сначала лучше всего изучить «Биологию».

 

Псилоны

Master of Orion: Псилон
Master of Orion: Псилон

Раса интеллектуалов, которые ценят знания больше всего остального. Их упор на исследование и изучения в процессе эволюции сделал их физически слабыми. Гениальные, бесчувственные, эксцентричные и настолько поглощены своими научными изысками, что подчас не замечают мир вокруг.

  • Технократы: стартовая технология «Управление государством»;
  • Особенности родного мира: артефакты (+2 к Исследованиям);
  • Изобретательные: технологии их весьма занимательны и +25% бонус к Исследованиям;
  • Размер родного мира: маленький (популяция меньше, чем у среднестатистической расы);
  • Устойчивость к низкой гравитации;
  • Защищенность: -20%;
  • Рекомендуемая стратегия: исследование.

Маленькие размеры родного мира могут стать проблемой только к середине игры – потребуется посылать транспортные корабли в другие миры, так что пассажирские корабли потребуются быстрее, чем другим расам. Бонус к исследованиям и артефакт полезны и в начале, и в середине игры, ведь они позволяют быстро проводить исследования. По сравнению с Людьми Псилонам не так страшна их «незащищенность» ведь у них есть технологии, которые Люди могут и не исследовать. Позже в игре Псилоны могут выиграть через науку. Стартовая технология третья по степени полезности из доступных и абсолютно не используется для победы через науку. Сначала лучше изучить «Биологию», а затем – «Физику». Начинают с такой же скоростью, что и Алкари, но «перегонят» их в развитии технологии. Ключевым моментом в победе с помощью науки – не дать игре быстро кончиться после победы дипломатией или завоеванием. Псилоны начнут не так быстро, как Саккра или Булрати, но и отставать в последствии не будут.

 

Саккра

Master of Orion: Саккра
Master of Orion: Саккра

Ящероподобная раса – многочисленная, грубая, молчаливая, агрессивная и соревновательная. Сражается за выживание на переполненных планетах и у них нет времени на составление и следование законам. Выживают только самые сильные – те, что смогли выйти живыми из многочисленных поединков насмерть, регулярно проводящихся на их родной планете.

  • Завоеватели: стартовые технологии «Техника» и «Биология»;
  • Жители джунглей: могут превращать планеты-болота в джунгли, стартовый бином родной планеты – болото;
  • Неизобретательные: технологии Саккра «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
  • Прирост популяции: +50%;
  • Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Бонус к умению приспосабливать планеты «выстрелит» только к середине игры. Прирост популяции дает больше колонистов, что, в свою очередь, делает проведение любой стратегии возможным. Им потребуется строить пассажирские корабли, чтобы «пожинать» плоды такой плодовитости. Штраф к исследованиям не будет иметь значения, если построить исследовательские лаборатории раньше других. Переговоры все ещё возможны – просто потребуется больше кредитов. Усложняет игру за Саккра то, что неизобретательность при приобретении ключевых технологий ведет себя как попало (выбирается случайная из возможных). Саккра стартуют на средней скорости, но быстро развиваются – если успевать предоставлять транспорт, чтобы освобождать на планете место для роста.

 

Силикоиды

Master of Orion: Силикоид
Master of Orion: Силикоид

Загадочная неорганичная раса у которой нет эмоций, сентиментальности или чувств вообще. Выносливы, замкнуты, нетерпимы – неспроста Силикоиды кажутся другим расам пугающими и они выходят с ними на контакт только в случае крайней необходимости.

  • Литотропы: не нуждаются в еде;
  • Вулканическая раса: могут превращать вулканические планеты в планеты-инферно, стартовый бином родной планеты – вулканический;
  • Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Устойчивы к любой гравитации;
  • Размер родного мира: крупный (популяция крупнее, чем у среднестатистической расы);
  • Рекомендуемая стратегия: исследование.

Силикоиды начинают медленно, но верно. Несмотря на омерзительность торговля и переговоры все же возможны. «Вулканичность» позволяет колонизировать такие планеты, до которых органичным расам нет дела. У них нет стартовой технологии и начать лучше с «Физики». Медленный рост популяции их тормозит, но отсутствие нужды в еде позволяет сконцентрироваться на исследованиях и промышленности.

 

Терраны

Master of Orion: Терран
Master of Orion: Терран

«Извращенное» отражение Людей. Они амбициозны, настойчивы и искусны. Но они были рождены «сквозь войну и кровь» и теперь не могут справиться со всеми этими травмами. Что, впрочем, закалило их и добавило целеустремленности.

  • Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
  • Стратеги: бонус к командованию (+20%) и уменьшает стоимость постройки кораблей на 20%;
  • Атака лучевым оружием: 25%;
  • Мораль: +15%.
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Самый существенный бонус - +20% к командованию. Они используются рано в игре, когда требуется строить корабли для колонистов. Позже – помогут держать большой флот «в воздухе». Сниженная стоимость постройки корабля неплоха, но не настолько, как казалось бы. Бонус к атаке лучевым оружием не так уж часто придется использовать, но к середине игры не помешает. Сразу же потребуется изучить «Биологию». У Терранов нет штрафов, но бонусы слабее.

Оцените материал:

Советуем посетить