Мобильные игры
Советуем посетить
Мобильные игры появились почти незадолго после появления, собственно, мобильных телефонов, но без особого успеха – до тех пор, пока Nokia не запустила свою Змейку. Но она впервые явилась миру в 1997, на мобильном телефоне Nokia 6610. Было подсчитано, что с тех пор по всему миру было распространено более 400 миллионов (сейчас – в восьмой версии) – что очень даже внушительно для мобильной игры, которая начиналась как кучка движущихся пикселей. Но Змейка – и прочие мобильные игры, «позаимствованные» у Тетриса – остались первой вехой мобильных игр. На смену им пришли WAP-игры.
WAP – это стандарт, позволивший подключаться к интернету с помощью мобильных телефонов. Но пришлось потратить несколько лет, чтобы слепить из этого что-то действительно пригодное к использованию. А в те времена, на минуточку, даже мысль о том, чтобы «серфить» по интернету с мобильного устройства казалась чем-то невероятным. И хотя Змейка II – мобильная игра, вышедшая с и для Nokia 7110 – не стала двигателем WAP-игр, в ней, пожалуй, впервые, была реализована возможность мультиплеера в играх для мобильных устройств. Через ИК-порт!
А в 2000 году родились сразу два гиганта индустрии мобильных игр – JAMDAT и Ludigames (позже слившаяся с Gameloft). А за ними, как это обычно бывает, по горячим следам «подтянулись» и другие. Проблемой этих компаний было то, что на мобильных играх больше зарабатывали операторы мобильной связи, нежели разработчики.
«Золотой век» мобильных игр типа Змейки и WAP-игр закончился довольно быстро – в 2001 году, когда на конференции JavaOne сразу несколько компаний-разработчиков продемонстрировали мобильные игры на микроверсии Java. Вот так, казалось бы и завершилась эпоха WAP-игр – но эти настырные мобильные игры ещё некоторое время играли в догонялки с новыми технологиями и порой даже перегоняли их.
А потом на рынке появились телефоны с цветным экраном, которые стали потенциальными «наступателями на пятки» не только своим черно-белым сородичам, но и портативным консолям Nintendo. Но для мобильных игр все сложилось не настолько гладко, как предсказывалось.
К 2004 году атмосфера в сфере мобильных игр достигла такого ажиотажа, что впору было сравнивать её с золотой лихорадкой – все суммы и инвестиции исчислялись десятками миллионов. Лучшими мобильными играми того времени были The Fast and the Furious, Driv3r и Asphalt Urban GT – своеобразный бум на гоночные игры.
За этим пришла эпоха лицензий на «подгонку» консольных игр на мобильные платформы. А так же – период расцвета 3D, которое само по себе в мобильных играх появилось ещё в 2003, но далеко не всем телефонам того времени хватало мощности на их поддержку. А своеобразное разнообразие устройств вынуждало создавать чуть ли не по несколько сотен версий одной игры – стоит ли говорить, что появление 3D в мобильных играх только усложнило задачу? В общем, индустрия «зависла» на варке всей этой каши – вместо того, чтобы создавать новые и интересные игры.
Сегодня индустрия мобильных игр условно поделена на две – крупные компании-традиционалисты и «независимые» разработчики, которые выживают, заполняя незанятые ниши. Ну и самым поворотным из всех поворотных моментов был выпуск первого сенсорного iPhone и запуск в 2008 App Store.
WAP – это стандарт, позволивший подключаться к интернету с помощью мобильных телефонов. Но пришлось потратить несколько лет, чтобы слепить из этого что-то действительно пригодное к использованию. А в те времена, на минуточку, даже мысль о том, чтобы «серфить» по интернету с мобильного устройства казалась чем-то невероятным. И хотя Змейка II – мобильная игра, вышедшая с и для Nokia 7110 – не стала двигателем WAP-игр, в ней, пожалуй, впервые, была реализована возможность мультиплеера в играх для мобильных устройств. Через ИК-порт!
А в 2000 году родились сразу два гиганта индустрии мобильных игр – JAMDAT и Ludigames (позже слившаяся с Gameloft). А за ними, как это обычно бывает, по горячим следам «подтянулись» и другие. Проблемой этих компаний было то, что на мобильных играх больше зарабатывали операторы мобильной связи, нежели разработчики.
«Золотой век» мобильных игр типа Змейки и WAP-игр закончился довольно быстро – в 2001 году, когда на конференции JavaOne сразу несколько компаний-разработчиков продемонстрировали мобильные игры на микроверсии Java. Вот так, казалось бы и завершилась эпоха WAP-игр – но эти настырные мобильные игры ещё некоторое время играли в догонялки с новыми технологиями и порой даже перегоняли их.
А потом на рынке появились телефоны с цветным экраном, которые стали потенциальными «наступателями на пятки» не только своим черно-белым сородичам, но и портативным консолям Nintendo. Но для мобильных игр все сложилось не настолько гладко, как предсказывалось.
К 2004 году атмосфера в сфере мобильных игр достигла такого ажиотажа, что впору было сравнивать её с золотой лихорадкой – все суммы и инвестиции исчислялись десятками миллионов. Лучшими мобильными играми того времени были The Fast and the Furious, Driv3r и Asphalt Urban GT – своеобразный бум на гоночные игры.
За этим пришла эпоха лицензий на «подгонку» консольных игр на мобильные платформы. А так же – период расцвета 3D, которое само по себе в мобильных играх появилось ещё в 2003, но далеко не всем телефонам того времени хватало мощности на их поддержку. А своеобразное разнообразие устройств вынуждало создавать чуть ли не по несколько сотен версий одной игры – стоит ли говорить, что появление 3D в мобильных играх только усложнило задачу? В общем, индустрия «зависла» на варке всей этой каши – вместо того, чтобы создавать новые и интересные игры.
Сегодня индустрия мобильных игр условно поделена на две – крупные компании-традиционалисты и «независимые» разработчики, которые выживают, заполняя незанятые ниши. Ну и самым поворотным из всех поворотных моментов был выпуск первого сенсорного iPhone и запуск в 2008 App Store.
Итак, лучшими мобильными играми на сегодняшний день можно назвать:
- Hearthstone: Heroes of Warcraft;
- Roll the Ball;
- Plants vs Zombies 2;
- Dragon Heroes;
- Speedy Ninja;
- Into the Dead;
- Reckless Racing 3;
- MARVEL: Contest of Champions;
- XCOM: Enemy Within.