27.09.2016
Автор: starni 2 081 0

Обзор «Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege»

«Подтягивайтесь за своей броней, задроты!» сказал RonBurgandy69. Он поместил контейнер на земле и сплясал вокруг него. Хотел бы, чтобы он видел мою усмешку. Это был один из тех маленьких, беспечных жестов, что удерживал весь вечер Rainbow Six: Siege от превращения в вереницу незадачливых банальных ошибок, ударов головой о клавиатуру и перебрасывания креативными оскорблениями. Потому что без командной работы, не важно, насколько беспорядочной, Siege становиться очередным «шутером на выживание» - в котором, впрочем, хотя бы можно поразрушать стены.

Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siege: спецназ выдвигается на штурм

 

Что к чему?

  • Что это такое? Тактический многопользовательский шутер от первого лица.
  • Цена? $22.64.
  • Разработчик? Ubisoft Montreal.
  • Опробован на? Nvidia GTX 980 Ti, Intel Core i7-6700K, 16GB RAM.
  • Мультиплеер на 5 игроков.

То, как в Rainbow Six: Siege подана командная работа – является тем особенным социальным элементом, который, в комбинации с впечатляющей тактической глубиной делает игру одним из лучших шутеров, в которые я играл.

В игре важна групповая работа
Без командной работы игра - не более чем шутер

 

Rainbow Six Siege: обзор геймплея

Основной режим – кооперативная игра «5-на-5», базирующаяся на цели, каждая из команд призвана либо защищать, либо нападать на цель. Каждый раунд начинается с фазы планирования, в которой защищающая команда, используя способности и ресурсы, чтобы замедлить, отвлечь или пресечь посягательства команды противника. Во время этой фазы атакующая команда посылает маленькие дроны на дистанционном управлении, чтобы украдкой разведать обстановку. Удерживание кнопки отмечает последнюю замеченную позицию защитников, но информация о защитных структурах передается по голосовому чату.

План изначально строится с оглядкой на то, какие оперативники выбраны, потому что их особые умения вооружают команду разными инструментами. В нападении мы можем сфокусироваться на создании шума и хаоса, выбрав персонажей, которые могут разбивать укрепленные структуры, швырять кластерные гранаты через стены или имеют в инвентаре светошумовые гранаты. Или же можно сделать все с «хирургической» точностью – собрав команду, которая может обнаруживать и обезвреживать электрические устройства, оснащенная большими щитами и точным оружием.

План может эволюционировать впоследствии – в зависимости от того, что удалось разведать. После «прочесывания» карты дронами в атаке или стационарными камерами в защите, мы прикидываем, откуда может появиться противник и базируем свою стратегию на преимуществах и недостатках карты. С разрушаемыми структурами важно помнить, что входы и выходы не ограничены всего лишь открытыми дверьми и окнами. Каждая карта – лабиринт этажей, комнат и разных поверхностей, заполненный разнообразнейшим мусором.

Rainbow Six Siege
Каждая карта - лабиринт этажей и комнат, загроможденных разными предметами

«Звуковой» пейзаж значительно менее «загроможден» и его единственными компонентами (помимо «фоновых» окружающих звуков) – являются шаги игроков и короткие приступы ударного насилия. Это жуткий эффект который подчеркивает необходимость тщательных приготовлений. Дается меньше минуты, чтобы обнаружить цель или выстроить оборону, что порождает соответствующие последствия к каждому принятому (и не принятому) решению. Для RonBurgundy69, играющего за «Ладью», сбросить эту броню было наверняка очень волнительно.

Я знаю, потому что когда устанавливаю пуленепробиваемые баррикады «За́мком» я «укладываю» всего себя на кнопку F, пока плотное переплетение разворачивается и становиться на место. Голос откуда-то из глубин подсознания шепчет мне: «Нужно было баррикадировать южную дверь, идиот». Когда я играю «Термитом» и гляжу на то как запал снаряда начинает свой медленный путь к детонации, во мне запускается внутренний спор о том, когда приготавливать осколочную гранату. Волнение таково, что я чувствую, что мое сердце может лопнуть ещё до того, как что-то начнется. Мне нравится такое (само) разрушительное напряжение, хотя я и не уверен, что это очень полезно.

Чем больше играешь, тем больше Siege заставляет тебя думать о том, как ты думаешь. В защите, например, нашим первым инстинктом было торчать в целевой комнате и построить крепость. Половину времени это срабатывало. Потом нам пришла идея использовать комнату как ловушку. Мы укрепили её как обычно, но слонялись по периметру, пока команда противника не собралась возле цели – и мы наскочили из-под пола и потолка, пробиваясь через крушащиеся стены, и «взяли нахрапом».

Но теперь мы готовы, что они будут готовы к такому плану, что заставляет пересмотреть возможности и открывает целую прослойку за прослойкой потенциальных решений. Rainbow Six: Siege – лучшая в плане того, что это психологическая гонка, но ты пытаешься перемудрить, а не просто перестрелять своих оппонентов.

Впрочем, гонка не так проста. Не всегда удается легко найти случайную кучку людей, готовых поступиться добрым старым «перестреляй их всех», чтобы разработать хороший план, так что смутное беспокойство насыщает каждую команду. Из него начинают проясняться архетипы и, обычно, к лучшему. Каждый раз, когда Одинокий Волк каким-то образом убивал троих противников, когда Неуклюжий Идиот (я) нажимал кнопку гранаты, вместо лечения, когда Нелепый Лидер рявкал очередную нелепую команду, меня я кайфовал, смеялся, расстраивался, что-либо – все от типажей моих союзников, проявляющихся в их стиле игры. Siege – невероятно экспрессивная игра и, хотя я люблю играть со строгими тактиками, она далека от пустой траты времени даже если ты играешь с разношерстным сбродом.

Находить соигроков не сложно. За свои 15 часов в финальной версии и после запуска, не было проблем с командой – только раз или два это заняло больше минуты. И по большей части игра шла легко. Где-то в одном из десяти матчей может и проскакивал лаг или был дисконнект с сервером, но в каждом из этих матчей обычно есть игроки с абсурдно высоким пингом.

Чтобы обзавестись наиразношерстнейшей командой, нужно будет открыть некоторых оперативников. Все 20 заблокированы с самого начала за очками Славы, которые являются своеобразной валютой, получаемой за выигранные матчи, завершенные челленджи и тому подобное. Некоторые могут подумать, что наличие микротранзакций на эти очки означает, что для открытия всех оперативников потребуется долго задротить. Но это не так.

После завершения всех Ситуаций (одиночные обучающие задания), просмотра обучающих видео и нескольких раундов мультиплеера (что заняло пару часов) я открыл почти половину из имеющихся оперативников Rainbow Six: Siege. Накапливание очков замедляется, чем больше оперативников ты открываешь в одной категории, но за следующие четыре часа я открыл ещё четверых. Остальные микротранзакции касаются наружности оружия, что является чисто косметической прихотью, большую часть которых можно открыть через очки Славы со временем. Ни один из них не обязателен (ну, кроме тех, что с узорами из цветочков) и не мешает играть в игру, а с наличием бесплатных карт и оперативников для каждого, микротранзации несколько стеснены в Siege.

 

Скажи что-нибудь!

Отсутствие кампании в Siege опечалит некоторых, но маленький порции истории идут во вред больше, чем если бы их вообще не было. Есть террористы в белых масках, разрабатывающие биологическое оружие и по-всякому нарушающие покой предместий, аэропортов, банков и кафе на Рождество. Результатом этого является рыхлая сборка картинок, каждая из которых слишком напоминает недавние трагедии и оттого кажется безвкусной.

После штурма
Игра напоминает о многих недавних трагедиях

Хотя я рад видеть, что террористы не являются стереотипными «выходцами из Средней Азии», я бы не сказал, что был очень счастлив играть уровень с обезвреживанием бомбы, где суть в том, что террористы потравили газом и перестреляли студентов прямо в кампусе колледжа. Не то чтобы такие места или ситуации никогда не были подспорьем для беллетристики, но игра не может сказать ничего существенного по этому поводу, кроме «террористы – плохие, а военные силы – хорошие» - и это очень упрощенно и вызывает беспокойство.

Еще есть проблемы с перестрелками. Каждое действие в игре является личной ответственностью – размещение защиты, точки размещения, коммуникация – каждое плохое решение может «спустить» матч. Не чувствуется, что оружие весит столько, сколько должно. Отдача очень слабая и «всепрощающая». Это порождает самые небрежные моменты в игре. Перестрелки громкие, короткие и имеют весь потенциал развиться в типичное «бегай-стреляй». Такие моменты противоречат акценту Rainbow Six: Siege, поставленному на изобретательность и терпение, но поскольку стрельба забирает малую часть игры, мое удовольствие от процесса не сильно страдает. Я бы просто предпочел так же попотеть перед каждым нажатием курка, как и при укреплении стен.

Но Siege и так заставляет меня попотеть. Более чем. Так сильно, что я нахожу проблемным долго играть в нее. Это напряженная, гиперфокусированная игра – «игра» курсивом для акцентировки.

Большая часть тактических игр требует какого-то времени, чтобы «захватить», добраться до того момента, где у тебя уже нет проблем с управлением, общением или протеканием матча. После первого же матча в Siege я уже знаю свою роль, свою команду, отношения выстроены и мы настраиваемся на определенный ритм. Для игры с таким потенциалом и сложностью, Rainbow Six: Siege – единственная из мне известных, что поощряет такую тактическую глубину, экспрессию игроков и креативную командную игру. Эта игра, которая не оттягивает время и дает сразу добраться до основного, креативного, социального бог-знает-какого-ещё ядра того, что делает соревнование таким интересным.

 

Rainbow Six Siege: каких оперативников открыть первыми?

  • «Охотник» - важный, но простой в использовании оперативник. Его система Активной Защиты предотвращает взрыв любых вражеских гранат в непосредственной близости. Простая, но полезная работка для новичков.
  • «Ладья» - у тебя всего одна работа. Подкинь своим союзникам брони и ори на них, пока они её не подберут.
  • «Кувалда» - вооружен кувалдой, обучит тебя тому, какие поверхности разрушаемые, а какие – нет.
  • «Термит» - его термитный заряд может пробить укрепленные стены – хороший способ научиться тому, как делать пробоины в защите.

(Пер. статьи из журнала PC-Gamer подготовлен для портала HowToGame.RU)

Оцените материал:

Советуем посетить