Разработчики видеоигр в последнее время все чаще бывают пойманы на том, что обещают горы золотые, а на деле-то они никак не золотые, да и не горы вовсе. Всем нам знакомо это чувство перед релизом очередной игры — начитался интересных интервью, кажется, что понял, что к чему. Осознал, как же круто будет! Но… после релиза порой все выливается большим разочарованием, потому что писание не соответствовало действительности — или, во всяком случае, чьим-то ожиданиям.
В Prey, например, можно превращаться во все, что душеньке угодно — и в такой форме (или какую вы там выберите) исследовать все уголки кажущейся бескрайней космической станцией. И, конечно, конечно же, можете решать поставленные в игре задачи любыми способами — даже теми, которые разработчики и не учитывали. Звучит великолепно, не правда ли? Да. Но теперь давайте подумаем — а как же это все реализовано в геймплее и механике игры? Как вообще это выглядит и что с чем совмещать?
Игра Prey — все по порядку
Во-первых, эта игра не имеет ничего общего с предыдущей игрой серии. Она абсолютно сама по себе — как соседская кошка, с утра заглядывающая в окно. Упор будет сделан именно на исследования, а не на стрельбу. Но это не значит, что старых добрых пострелушек не будет вовсе, ведь игра про оккупированную инопланетянами станцию. Но перестрелки — не главное. Забавно то, что на презентации Prey разработчики сами играли в игру, не рискуя передать геймпад кому-либо из желающих, как это обычно бывает. В одной из локаций нет невесомости — и это, можно сказать, будет нормальным состоянием вещей в игре, но с ними можно совладать. Но об это немного позже.
Невесомость — не самая большая проблема, стоящая перед игроком. Поскольку обозначенная станция находится в плачевном состоянии, то шлюзы и люки могут быть заперты, сломаны, завалены — в общем, непроходимы. И надо будет искать обходные пути. Возможно, каждый раз. Ладно, шутка. До заваленного люка точно можно добраться — но тут уж полностью зависит от игрока и его умения решать ситуации. В частности, еще и от смекалки. С дверями проще — взломай кодовый замок или найди код. Или просто проберись через вентиляцию. А вентиляторы как обойти? Эй, так мы же умеем превращаться во что угодно — превращаемся во что-то мелкое и вуаля.
Собственно, в использовании смекалки и ловкости рук — вся суть игры. Игра-головоломка — но с кучей решений, вместо одного «единственно правильного». Тут можно накидать кучу мусора, чтобы куда-то добраться, а не слоняться по лестницам и бесконечным этажам, забывая, куда вы вообще шли. Лифты тоже можно не чинить? Зачем, если можно пролезть по тросам или соорудить какое-то подобие лестницы. Словом, дело за вами — хоть по стенам ходите, если найдете способ, разработчики именно этого от вас и хотят.
«Земля в иллюминаторе»
Одна из локаций имеет прозрачный купол, из которого можно наблюдать продвижение станции по орбите — и конечно полюбоваться на Луну и Землю. Там же находится приспособленный сад — а вы думали там только коридоры да каюты? Нет, Arkane Studios с большой щепетильностью подошли к дизайну станции. Вдохновлялись, к слову, интерьером одной из сети гостиниц, которые можно найти во многих уголках мира. Так же интерьер разных частей станции как бы намекает, что строилась она не в одночасье — и модули прибавлялись по мере нужды. То есть да, даже тут будет заметное отличие между старым и более новым. Архитектура будет разная — можно даже найти локацию с отметками на русском, ведь по легенде игры, станцию строили США вместе с СССР. Как так? А просто в игровом мире игры Prey история приняла немного другой оборот и никакой Холодной войны не было.
В локации с каютами все стандартно — скучный коридор, однообразные комнатушки, запертые двери. Но обыск трупов (и прослушивание аудиодневников) даст свои плоды и поможет детальнее изучить чем и как жила станция. Не говоря уж о полезных ресурсах, которые можно отыскать в чужом грязном — но уже, увы, не нужном — белье. Можно и взломать, но тут уж кто на что горазд. Поиск легких путей может чересчур упростить игру — а как насчет собрать аудиозаписи владельца комнаты и синтезировать на их основе голосовой код для открытия каюты? Уровень! При этом ведь и запись нужна не конкретная и не нужно собирать их все — ровно столько, сколько потребуется. Сколько и чего вы соберете — решать вам.
Prey – не дверями едиными
Не стоит забывать и про монстров — а их тут будет несколько видов, еще и с подвидами. Некоторые могут превращаться во что угодно, некоторые в прошлом были вашими друзьями и соработниками, а теперь анимировались неведомыми силами и… справляться вам. А нечего было выживать. Из известных на данный момент — полтергейсты, которые невидимы и противны тем, что швыряют в вас всем, что им под руку попадет. Еще один контролирует даже мертвых, поэтому что-то в духе локального зомби-нашествия — гарантированно. Конечно, с его смертью зомби-маскарад заканчивается. И тут вам решать, будете вы отстреливать зомби или того, кто их контролирует. Не стоит забывать при этом, что от уровня вашей жестокости напрямую зависит концовка. К тому же он может влиять на проявившиеся у персонажа сверхъестественные способности — именно те, с помощью которых можно будет превращаться во что угодно.
Кстати, об этих «инопланетных» способностях — их нужно будет подсматривать у носителей и только после можно будет изучить и применять. Для этого будет дан специальный сканер, «глядящий» сквозь стены и считывающий нужную информацию. Но и сканирование придется проводить поэтапно — первое даст немного информации, следующее — еще немного, ну и так, по крупицам, все получится. У разных монстров, соответственно, подсматриваются разные способности. У этого, само собой, есть и обратная сторона — вскоре вас перестанут считать за своего, например, системы безопасности (и, возможно, редкие выжившие), что добавит проблем. Человеческие способности, конечно, можно изучать без опаски. Сюда входят взлом, починка, личные дневники, науки и такое прочее. Но «уникальные» для человека способности открывают геймплею новый пласт — устоять почти невозможно.
Способности в Prey, кстати, применяются весьма интересно. Перед применением каждой мир замирает, чтобы вы могли тщательно продумать свои действия — и «оттаивает», когда вы двигаетесь. А потом опять замирает, когда останавливаетесь. В общем, почти как в известном хите Superhot.
В игре так же есть элементы «игры на выживание» - можно получить травму, облучиться и даже проголодаться. Умереть не умрете, но и регенерировать, не поев, не сможете. Состояние скафандра — отдельное дело. Его можно повредить, не повредив себя (и наоборот), лишившись какой-то части функционала. Его, конечно, можно и улучшать.
В общем, игровую систему обещают сложную — и не все еще до конца понятно. Плюс, всегда существует вероятность того, что все это интересно звучит, но не так интересно играется — или вообще сводится к тупому повторению какого-то действия. Хотя не стоит забывать о том, что кредит доверия именно у этих разработчиков немалый.
Напоследок напоминаем, что релиз игры ожидается в мае 2017 года.